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游戲服務器開發·游戲服務器的單進程

最簡單的游戲服務器只有一個進程,就是單點。如果這個過程退出,整個游戲世界都會消失。游戲服務器托管。

游戲服務器開發·游戲服務器的單進程

來源:夢飛科技 作者:夢飛 瀏覽量:148
2020-12-29
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最簡單的游戲服務器只有一個進程,就是單點。如果這個過程退出,整個游戲世界都會消失。游戲服務器托管。在這個過程中,由于需要處理并發的客戶端數據包,有很多選擇方法:

每次接收到用戶會話時,都會建立一個線程。這個用戶會話往往是用客戶端的TCP連接來表示的,這樣每次調用一個包從套接字中讀寫,都可以使用阻塞模式,編碼直觀簡單。游戲客戶端的線程數和連接數一樣多。但是這種方案也有明顯的缺點,就是服務器容易產生大量的線程,很難控制內存占用,線程切換也會造成CPU的性能損失。更重要的是,多線程下讀寫同一塊數據需要處理鎖問題,這可能會使代碼變得非常復雜,造成各種死鎖bug,影響服務器的穩定性。

為了節省線程的創建和釋放,建立了線程池。當每個用戶會話建立后,應用到線程池以供處理線程使用。當用戶會話結束時,線程不會退出,而是將該線程的使用“釋放”給線程池。線程池可以很好的控制線程數量,防止用戶激增對服務器造成連接沖擊,形成排隊機制。但是線程池本身的實現比較復雜,需要嚴格遵守“應用”和“釋放”線程的調用規則,否則會出現線程泄漏,耗盡線程池。

在游戲行業,為了獲得高性能,使用Linux的epoll作為網絡API是一種常見的選擇。游戲服務器進程中最常見的阻塞調用是網絡IO,所以使用epoll后,整個服務器進程可能會變得完全沒有阻塞調用,所以只需要一個線程。這樣徹底解決了多線程的鎖問題,簡化了并發編程的難度。但是“所有通話不得阻塞”的約束條件并不是那么容易遵守的。比如一些數據庫API被阻塞;另外,單個進程、單個線程只能使用一個CPU,無法充分利用目前多核多CPU服務器中的CPU資源。異步編程是基于“回調”的,這就導致很多回調函數被定義,一個進程中的邏輯是用幾個不同的回調函數來寫的,這對代碼的讀取是非常不利的。對于這個編碼問題,coroutine可以更好的幫助,所以現在流行異步和Coroutine的結合。無論如何,異步單線程模型仍然是許多團隊的首選,因為它性能好,不需要并發思維。

這是一個基于異步單線程模型的演化模型。這個模型一般有三種類型的線程:主線程、IO線程和邏輯線程。這些線程在內部都以完全異步的方式運行,它們通過一個無鎖的消息隊列相互通信。有不懂的請咨詢夢飛服務器了解。

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